内容介绍
《斩兽之刃》是一款DBG玩法(Deck-Building,即卡组构建)与roguelike相结合的游戏。其主要特点是需要随机应变,在每一局游戏中逐步构建起一套套所向披靡,又截然不同的技能搭配。我们也在其基础上进行了大量的改进和尝试,力求塑造快节奏、富有表现力的战斗形式。
游戏背景
遥远的伊利亚斯大陆上,两大人类王国“永冬”和“亚萨”维持了千年之久的和平突然被打破。
为了维持世界核心的稳定,每隔7年双方国王会携带各自的神赐至宝会盟举行“昼夜祭”。
贪婪的亚萨国王为了独占至宝,悍然杀死了永冬国王,使得永冬王国陷入了永久的黑暗。
为了拯救危在旦夕的永冬王国,有一群人立下誓言,誓要掀起一场腥风血雨的复国行动。
游戏玩法
*谨慎选择前进的方向,一路收集卡牌来打磨自己的战斗牌组
*击败挡在途中的能力各异的敌人
*解锁剧情事件,选择事件分支,和谐隐藏于迷雾之后的真相
*在无尽试炼中构建最强卡组,成为最接近顶峰的勇士
*建设自己的领地,领导永冬的人民共同对抗无尽的黑暗!
*不同以往卡牌游戏惊艳的战斗表现
*三大职业,丰富不设限的构建套路
*目前收录近200张精美的卡牌
新手攻略
综合来说,战士核心是力量,远程核心是敏捷,平衡需求能量,这些都是前期,到后期,力量是众所需求,这个需求主要是aoe,消费能量转化成伤害,基数比较小,潜力无穷大。
bb到这,更具体的,整个人物的设计,三个人物更像是功能升级和拓展,变得更加完美,只是牌变了。分别和平衡就很明显了。
平衡的无尽循环膨胀(力量极速增长),牌名:膨胀、崩溃,了解一下,这个套路并不唯一。比之复仇,啧。
有牌:每回合开始时,对敌方造成护甲伤害。
这个是扣掉了对方回合造成的伤害后的护甲,对,卡牌界最会被忽视的,相当于游戏王的回合准备阶段,就是回合开始时,回合开始后的差别,还有相当于三国杀甄姬的洛神赋的判定阶段。这时候护甲还没消失,是不是很强大。对比近战的纯力量流,平衡不论装备,就算只有五点混沌加五伤,一点能量也是八点伤害三点护盾起步,然后是能量翻两倍,升级后的能量翻倍是零费,加上能量保存到下一回合,这不是一回合的事业,是至少可以持续两回合的大业,更具体是持续一个卡组的大业。反正一两百护盾不是梦,不管之前多少伤害,之后的护甲aoe也能biu的一下炸天。这个相当于盾战加燃烧。
反正都能找到对应的。
特别提示:因为每次都直接一波炸没,有个道具是下回合可以保留一半护甲,所以没有特别去计算先炸再减还是只炸了一半,当然,这不是一次的事,也是有利于长久发展,特别是某个虚化机甲,真是很头疼。
玩家体验
玩家一:
关于PVP,对出牌时间限制下,除了宠物系统需要做成养成宠物系统,还要把遗物做成随机宝物卡,再加强随机性。
关于pve,没必要照办杀戮尖塔地图,比如可以做成圆形树状,并且把地图里影响代入感的东西优化下。要玩家长玩一款游戏,除了PVP以外,还可以是对游戏世界的喜爱,那么塑造世界观就是很重要的一部分。战斗地图就不能是一个棋盘那么儿戏。具体怎么改可以参照下一些日式战旗RPG。
平衡性差。黑妹战士太强,目前两章都是用战士轻松过,实际上杀戮尖塔就是战士最强最稳,结果还给他更多强力宝物和卡牌,比如吸血攻击卡不是消耗卡了,比如有个加5力量的遗物,只要拿些力量加倍,多次攻击卡,力量5倍计算攻击卡,怪物都熬不过两回合。PVP目前养成度低看不出来平衡性。
玩家二:
试玩之后,评分不变,虽然在首个职业的设计上copy了杀戮尖塔中战士卡牌设计,但是依然能在后续几个英雄的卡片设计中感受到开发组的用心,创新的机制虽然还不是特别成熟,但是能打出新鲜的combo,希望能够在下个版本完善这些个卡牌,把套路变多。
领地算是一个不错的想法,但是节奏稍微有点慢,可能还需要几天的时间来解锁内容。这种尔虞我诈的策略对抗做出来相信会比爬塔更有意思。
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